{"id":21009991,"date":"2012-12-10T06:52:31","date_gmt":"2012-12-10T05:52:31","guid":{"rendered":"http:\/\/znanost.geek.hr\/?p=21009991"},"modified":"2020-10-15T16:18:40","modified_gmt":"2020-10-15T14:18:40","slug":"cetiri-tajne-uspjeha-farmvillea","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/geek.hr\/znanost\/clanak\/cetiri-tajne-uspjeha-farmvillea\/","title":{"rendered":"\u010cetiri tajne uspjeha FarmVillea"},"content":{"rendered":"<p><em>Zynga<\/em> u posljednje vrijeme ba\u0161 i ne stoji najbolje u virtualnom svijetu. Ve\u0107ina korisnika prigovara im zbog nedostatka originalnosti, a i na financijskom se planu nisu ba\u0161 proslavili nakon inicijalne javne ponude dionica. No, usprkos tome, jedna stvar je sigurna \u2013 oni su jedna od najutjecajnijih svjetskih tvrtki kada je u pitanju razvitak dru\u0161tvenih videoigara, pi\u0161e <em>FastCompany. <\/em><\/p>\n<p><em><\/em>Kako bi svojim proizvodima pridali gotovo nevjerojatnu \u201ezaraznost\u201c, u <em>Zyngi <\/em>su proces izrade igara utemeljili na detaljnoj analizi tr\u017ei\u0161ta, ali i navika internetskih korisnika. Jednostavno, stvorili su proizvod koji iskori\u0161tava odre\u0111ene ljudske osobine koje te\u0161ko mo\u017eemo kontrolirati. Jasna stvar, uza sve to <em>Zyngini <\/em>razvojni programeri svjetski su stru\u010dnjaci kada je u pitanju dizajn korisni\u010dkoga su\u010delja te op\u0107enito psihologija izrade videoigara s izra\u017eenim elementom dru\u0161tvenosti.<\/p>\n<p>Ekipa s portala <em>FastCompany <\/em>razgovarala je s Wrightom Bagwellom, direktorom za dizajn, Mikeom McCarthyjem, kreativnim direktorom i Maureen Fan, glavnom direktoricom. Trojcem koji je u najve\u0107oj mjeri zaslu\u017ean za stvaranje megahit igrice <em>FarmVille 2, <\/em>nasljednika (popularnoga ili omra\u017eenoga, ovisi koga pitate) <em>Farmvillea, <\/em>igrice koja je zauvijek promijenila <em>Facebook. <\/em>O va\u017enosti <em>Farmvillea <\/em>za ovu dru\u0161tvenu mre\u017eu najbolje svjedo\u010di podatak o \u010dak 60 milijuna aktivnih igra\u010da na svjetskoj razini. Iz <em>FastCompanyja <\/em>su htjeli saznati u \u010demu je njihova tajna uspjeha, a trojac se obvezao da \u0107e na ovo pitanje i odgovoriti.<\/p>\n<p><strong>Korisni\u010dko su\u010delje mora iznimno brzo \u201eodgovarati\u201c na korisni\u010dki unos<em><\/em><\/strong><\/p>\n<p>Originalni <em>FarmVille <\/em>izgledao je kao tipi\u010dna digitalizirana igra na plo\u010di. S druge strane, <em>FarmVille 2 <\/em>je igra s prekrasno dizajniranim i animiranim 3D prostorom. Ova promjena je, ne treba ni nagla\u0161avati, bila svjesni korak naprijed iako su iz <em>Zynge <\/em>bili svjesni kako \u0107e svaka ve\u0107a promjena u odnosu na original nai\u0107i na kritiku najokorjelijih fanova. No, usprkos ovom neizbje\u017enom riziku ekipa se odlu\u010dila za novi i moderniji dizajn, pri \u010dijem su programiranju vo\u0111eni jednom temeljnom idejom \u2013 novo korisni\u010dko su\u010delje mora biti u stanju ponuditi hitnu reakciju na svaki korisni\u010dki unos.<\/p>\n<p>\u201eLjudi znaju \u0161to zna\u010di dodirnuti ne\u0161to. U analognome svijetu svakodnevno dodiruju razne stvari i istoga trenutka kad to u\u010dine, dobiju povratnu informaciju. Osjete da su ne\u0161to u\u010dinili. Na\u0161 je cilj bio da isti tip interakcije postignemo i kada ljudi dotaknu ne\u0161to u virtualnom svijetu\u201c, ka\u017ee Bagwell.<\/p>\n<p>\u201eSirova\u201c brzina klju\u010dna je sastavnica za uspje\u0161no ostvarenje ovog cilja, no jednako je va\u017ean i podsvjesni osje\u0107aj kako stvari teku glatko. \u010cak i najmanja softverska gre\u0161ka korisnicima bi mogla uskratiti onaj osje\u0107aj da stvarno dodiruju ne\u0161to te ih podsjetiti da se nalaze u virtualnom svijetu. <em>Zyngini<\/em> in\u017eenjeri radili su mno\u0161tvo testova preko kojih su htjeli saznati kako korisnici reagiraju na razli\u010dite <em>framerateove <\/em>pri odre\u0111enim akcijama koje obavljaju na igrici. Nakon dugotrajnih testiranja kona\u010dno su do\u0161li do jednoga broja (kojega ne \u017eele otkriti) za kojega su zaklju\u010dili kako najvi\u0161e odgovara najve\u0107em broju korisnika. Pri ovom broju sli\u010dica u sekundi korisnici su imali osje\u0107aj najbli\u017ei onome da \u201eupravljaju\u201c objektima u realnome svijetu. No, va\u017eno je naglasiti, <em>framerate <\/em>se mogao mijenjati ovisno o akcijama koje su provodili. U pojedinim situacijama korisnicima je jednostavno odgovarao manji, a u drugima ve\u0107i protok sli\u010dica u sekundi te su razvojni programeri ovu \u010dinjenici poku\u0161ali uklopiti u dizajn kad god je to bilo mogu\u0107e.<\/p>\n<p>U <em>Zyngi <\/em>\u010dvrsto vjeruju kako se va\u017enost brzoga i lijepoga korisni\u010dkog su\u010delja nikako ne mo\u017ee dovoljno naglasiti. Ovo je u svojoj sr\u017ei modernisti\u010dka ideja \u2013 sam medij zapravo postaje poruka, a to je pogotovo to\u010dno za podru\u010dje razvoja kompjuterskoga softvera.<\/p>\n<p>Kako bi pojednostavnio ovu ideju Bagwell je iskoristio primjer vo\u017enje automobila: \u201eVi, recimo, mo\u017eete u\u0107i u <em>Toyotu Camry, <\/em>odli\u010dan automobil, u\u017eivati u vo\u017enji i osje\u0107ati se dobro. No, nakon toga mo\u017eete u\u0107i u <em>BMW M3. <\/em>Oba auta imaju upravlja\u010d i ko\u010dnice i odvest \u0107e vas tamo gdje trebate i\u0107i. Ali kada pritisnete papu\u010dicu gasa na <em>BMW-<\/em>u, istog \u0107ete trenutka osjetiti razliku i znat \u0107ete da ste navu\u010deni. Ista je stvar i s kompjuterskim igricama. Mo\u017eete imati dvije prakti\u010dki iste igre, no kad dotaknete jednu osje\u0107at \u0107ete se kao u trka\u0107em automobilu, a kad dotaknete drugu kao u bakinim kolicima.\u201c<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><img decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-21009993 aligncenter\" src=\"https:\/\/geek.hr\/znanost\/wp-content\/uploads\/sites\/14\/2012\/11\/FarmVille.jpg\" alt=\"\" width=\"642\" srcset=\"https:\/\/geek.hr\/znanost\/wp-content\/uploads\/sites\/14\/2012\/11\/FarmVille.jpg 580w, https:\/\/geek.hr\/znanost\/wp-content\/uploads\/sites\/14\/2012\/11\/FarmVille-300x187.jpg 300w\" sizes=\"(max-width: 580px) 100vw, 580px\" \/><\/p>\n<p><strong>Razli\u010dite nagrade za povremene korisnike i prave fanove<\/strong><\/p>\n<p>Manje-vi\u0161e sve igre su bazirane na principu rada i nagrada kao plodova toga rada. Jedno vrijeme radite (ska\u010dete, ubijate, kopate, sadite, ovisno kakvu igru igrate) i na ra\u010dun toga ostvarujete odre\u0111enu kompenzaciju u novcu, proizvodima ili novim vje\u0161tinama. Nagrade koje ste dobili zatim mo\u017eete upotrijebiti kako biste radili jo\u0161 bolje i efikasnije te dobili jo\u0161 ve\u0107e nagrade. \u010citava stvar vrti se u krug prakti\u010dki unedogled. \u201eNeka stvar koju \u017eelite ko\u0161ta odre\u0111enu sumu novca te zbog toga imate osje\u0107aj kako se za nju isplati raditi. Ovo je sama osnova igre i temelj njene zaraznosti\u201c, obja\u0161njava Bagwell. \u201eAko u nekom trenutku imate toliko novca da ne znate gdje biste ga potro\u0161ili, igra \u0107e vam vrlo vjerojatno dosaditi. Jedan od najzahtjevnijih zadataka za programera jest prona\u0107i na\u010din da igra ostane izazovna i za one koji joj se posvete par minuta dnevno i za tvrdokorne fanove koji intenzivno promi\u0161ljaju svaki sljede\u0107i korak.\u201c<\/p>\n<p>U <em>FarmVilleu <\/em>\u010ditava je ekonomija bila bazirana na jednostavnima i jednosmjernima monetarnim transakcijama. Ako ste uzgajali raj\u010dice, prodavali ste ih i kupovali nove stvari od ostvarenog profita. <em>FarmVille 2 <\/em>podigao je stvari na ne\u0161to vi\u0161u razinu tako \u0161to je stvorio \u010ditavi ekosistem oko same farme. Dok ste nekad uzgajali biljke samo kako biste zara\u0111ivali, sada, primjerice, mo\u017eete saditi mrkvu kao hranu za \u017eivotinje koje \u0107e vas zatim opskrbljivati gnojivom, jajima i mlijekom. Jaja mogu biti dio recepta za pravljenje pite, gnojivo mo\u017ee biti klju\u010d bogatih \u017eetvi i tako dalje. Osnovna ideja je bila da \u010ditava stvar nalikuje pomalo konfuznom krugu \u017eivota kakav se zapravo odvija i u stvarnosti.<\/p>\n<p>\u201eJo\u0161 u testnoj fazi shvatili smo da ljudi igraju <em>FarmVille <\/em>na veoma razli\u010dite na\u010dine. Jedni se spoje na igru, klikaju mi\u0161em i jednostavno gledaju \u0161to im rade \u017eivotinje na farmi bez ikakvoga posebnog razmi\u0161ljanja. No, neki drugi igra\u010di \u010ditavi se unesu u ovaj svijet. Dva tjedna nakon izlaska igre susretali smo igra\u010de koji su izra\u0111ivali posebne tablice samo kako bi razvili \u0161to uspje\u0161niju strategiju i br\u017ee podigli farmu\u201c, ka\u017ee Blagwell.<\/p>\n<p>Balansiranje ekonomije tako da povremeni i zagri\u017eeni igra\u010du budu zadovoljni zahtijevalo je prili\u010dno mnogo truda i promi\u0161ljanja. \u010cak i najjednostavnije iskustvo igranja (klikanje bez ikakve posebne strategije) trebalo je nositi dovoljno nagrada da osigura nekakav vidljivi napredak, ali s druge su strane programeri morali paziti da igra ne bude prejednostavna. Druga\u010dije re\u010deno, ako bi oni zagri\u017eeni fanovi koji su radili tablice sa strategijama razvoja u kratkom roku postali pretjerano uspje\u0161ni, to bi tako\u0111er uni\u0161tilo zadovoljstvo igranja te bi se u kona\u010dnici smanjio broj aktivnih \u201efarmera\u201c. Balans je u ovom slu\u010daju sve, prete\u017eak ili prejednostavan put do uspjeha tako\u0111er je i put do propasti bilo koje videoigre ovoga tipa.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-21009994 aligncenter\" src=\"https:\/\/geek.hr\/znanost\/wp-content\/uploads\/sites\/14\/2012\/11\/FarmVille1.jpg\" alt=\"\" width=\"642\" srcset=\"https:\/\/geek.hr\/znanost\/wp-content\/uploads\/sites\/14\/2012\/11\/FarmVille1.jpg 580w, https:\/\/geek.hr\/znanost\/wp-content\/uploads\/sites\/14\/2012\/11\/FarmVille1-300x187.jpg 300w\" sizes=\"(max-width: 580px) 100vw, 580px\" \/><\/p>\n<p><strong>Igra kao bijeg od stvarnosti<\/strong><\/p>\n<p>Videoigre su poznate po eksplozijama, \u017eivim bojama, ubojstvima, nasilju, ratovima i sli\u010dno. <em>Zynga <\/em>je svoju priliku uo\u010dila upravo u obrnutom pristupu. Nakon intervjuiranja korisnika koji su igrali <em>FarmVille, <\/em>u <em>Zyngi <\/em>su uo\u010dili kako je znatan dio njih istaknuo jedan razlog zbog kojega toliko vole igru. <em>FarmVille <\/em>je za njih bio svojevrstan bijeg od svakodnevnog stresa. \u201eJedna od stvari koju su igra\u010di neprestano nagla\u0161avali jest da na\u0161u igru do\u017eivljavaju kao mjesto na kojem mogu biti mirni. U modernom je svijetu vrijeme bez zvonjave mobitela i gu\u017evi u prometu dragocjeno. <em>FarmVille<\/em> im je omogu\u0107avao upravo takav bijeg od stvarnosti, ma koliko on kratak bio\u201c, obja\u0161njava McCarthy.<\/p>\n<p>Nakon ovih saznanja, sasvim logi\u010dno, iz <em>Zynge <\/em>su odlu\u010dili poseban naglasak staviti upravo na aspekte igre koji mogu djelovati smiruju\u0107e na igra\u010de. <em>FarmVille 2 <\/em>stoga je modeliran na temelju slika Normana Rockwella, prepunih idealizma karakteristi\u010dnoga za pedesete godine pro\u0161loga stolje\u0107a. Dok odmara o\u010di na lijepim prizorima, igra\u010da se polagano uvodi u igru i obja\u0161njava mu se osnovni cilj \u2013 vratiti obiteljskoj farmi staru slavu. Osim vizualnoga aspekta, dizajneri igre posebnu su pa\u017enju posvetili i zvu\u010dnoj kulisi. Igru tako ne prati nikakva glazba i sve \u0161to igra\u010d mo\u017ee \u010duti jest\u00a0puhanje vjetra i pjev ptica. Prema rije\u010dima ljudi zadu\u017eenih za razvoj <em>FarmVillea 2, <\/em>zvu\u010dna kulisa igre je tako opu\u0161taju\u0107a da ju neki igra\u010di otvore u novom tabu na svom internetskom pregledniku samo kako bi slu\u0161ali umiruju\u0107e zvukove prirode.<\/p>\n<p>\u201eOsobno, mislim da je <em>Google <\/em>najbolji internetski pretra\u017eiva\u010d. Za\u0161to? Zato \u0161to odem na <em>google.com <\/em>i tamo me do\u010deka prakti\u010dki prazan ekran. Ni\u0161ta mi ne odvla\u010di pa\u017enju\u201c, ka\u017ee McCarthy i nagla\u0161ava kako je taj &#8216;osje\u0107aj smirenosti kada osoba krene koristiti neki sadr\u017eaj kriti\u010dan za uspjeh svakog projekta\u201c.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><img decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-21009992 aligncenter\" src=\"https:\/\/geek.hr\/znanost\/wp-content\/uploads\/sites\/14\/2012\/11\/FarmVille2.jpg\" alt=\"\" width=\"642\" srcset=\"https:\/\/geek.hr\/znanost\/wp-content\/uploads\/sites\/14\/2012\/11\/FarmVille2.jpg 580w, https:\/\/geek.hr\/znanost\/wp-content\/uploads\/sites\/14\/2012\/11\/FarmVille2-300x169.jpg 300w\" sizes=\"(max-width: 580px) 100vw, 580px\" \/><\/p>\n<p><strong>Slu\u0161ajte komentare korisnika istovremeno imaju\u0107i na umu dugoro\u010dan cilj <\/strong><\/p>\n<p>Ekipa koja stoji iza <em>FarmVillea 2 <\/em>je zapravo tim sastavljen od profesionalaca koji su prije zaposlenja u <em>Zyngi <\/em>radili na nekim prili\u010dno velikim projektima izrade videoigara poput <em>Fallouta 2, Deadspacea 2<\/em> i <em>Vampire: The Maquerade. <\/em>Kao \u0161to je vidljivo iz samih naslova, neke od ovih igara bili su nastavci naslova koji su ostvarili ogroman komercijalni uspjeh. Klju\u010dna stvar pri izradi novih naslova u nekoj fran\u0161izi jest ponuditi novi proizvod koji \u0107e biti dovoljno svje\u017e, ali i povezan s originalom. Fanovi koji su prvi nastavak u\u010dinili tolikim uspjehom klju\u010dni su i za uspjeh drugog dijela.<\/p>\n<p>Ista stvar odnosi se i na <em>FarmVille,\u00a0<\/em>i u <em>Zyngi<\/em> su itekako svjesni ove \u010dinjenice.<strong> <\/strong>Upravo zbog toga u ovoj tvrtki inzistiraju na analizi ogromnoga broja kvalitativnih i kvantitativnih podataka prikupljenih od korisnika. Klju\u010d je \u010ditave pri\u010de da se igra razvija, ali ne u skokovima ve\u0107 ravnomjerno.<\/p>\n<p>Razvojni programeri konstantno analiziraju povratne informacije koje dobivaju od igra\u010da, podatke o na\u010dinima na koje korisnici igraju <em>FarmVille, <\/em>te podatke o zaradi koji im jasno sugeriraju jesu li igdje pogrije\u0161ili pri razvoju fran\u0161ize. \u201eU <em>FarmVilleu <\/em>su ljudi voljeli fantasti\u010dne stvari poput jednoroga. No, u <em>FarmVilleu 2 <\/em>smo u jednom trenutku u igru \u201epustili\u201c poseban set likova povodom No\u0107i vje\u0161tica i korisnici su se masovno \u017ealili kako je ovo naru\u0161ilo realisti\u010dnu prirodu drugog nastavka igre koja im se svi\u0111ala. Zbog ove reakcije, kada budemo stvarali nove \u017eivotinje, to definitivno ne\u0107e biti zmajevi ili vampiri!\u201c, obja\u0161njava Fanova.<\/p>\n<p>Fanovi su programerima dali do znanja kako im se likovi s No\u0107i vje\u0161tica ne svi\u0111aju na javnim forumima (koje administriraju <em>community <\/em>menad\u017eeri), ali i indirektno putem podataka o broju osoba koje su kupile paket \u201eNo\u0107 vje\u0161tica\u201c likova. Tako\u0111er, \u010dak i ono malo ljudi \u0161to je kupilo paket u prosjeku je igralo\u00a0<em>FarmVille <\/em>kra\u0107e nego \u0161to su to \u010dinili prije kupovine. Tek kada su pred sobom imali obje navedene varijable (povratnu informaciju i podatke o vremenu provedenom s novim likovima), u <em>Zyngi <\/em>su mogli pouzdano zaklju\u010diti kako je specijal \u201eNo\u0107 vje\u0161tica\u201c bio proma\u0161aj.<\/p>\n<p>\u201eTek kada vidite koliko ljudi <em>uistinu <\/em>koristi ne\u0161to, mo\u017eete znati vrijedi li to ne\u0161to ili ne. Sami podatci o prodaji nekog proizvoda nisu dovoljni. Tako\u0111er, podatak o broju ljudi koji koriste neku stvar mo\u017ee nam pomo\u0107i i da shvatimo jesu li kritike do\u0161le od nekoga manjeg, ali posebno aktivnoga dijela zajednice ili je to stav koji dijeli ve\u0107ina igra\u010da\u201c, ka\u017ee Fanova.<\/p>\n<p>Na ovu re\u010denicu nadovezao se McCarthy: \u201eZapravo, klju\u010d svega je stvaranje svijeta kojega ljudi \u017eele biti dio. \u010cak i ako nam podatci o prodaji ka\u017eu kako je neka novost dobro primljena kod igra\u010da, to zapravo mo\u017ee biti posljedica toga \u0161to je nova i uzbudljiva. Ljudi \u0107e kliknuti neku tipku samo zato \u0161to ih zanima \u0161to \u0107e se dogoditi. Iz toga je razloga veoma va\u017eno balansirati povratne informacije i podatke o prodaji s dugoro\u010dnom vizijom produkta kojega \u017eelite stvoriti.\u201c<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Zynga u posljednje vrijeme ba\u0161 i ne stoji najbolje u virtualnom svijetu. Ve\u0107ina korisnika prigovara im zbog nedostatka originalnosti, a i na financijskom se planu nisu ba\u0161 proslavili nakon inicijalne javne ponude dionica. No, usprkos tome, jedna stvar je sigurna \u2013 oni su jedna od najutjecajnijih svjetskih tvrtki kada je u pitanju razvitak dru\u0161tvenih videoigara, [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":10022,"featured_media":21009993,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_lmt_disableupdate":"","_lmt_disable":"","footnotes":""},"categories":[16362],"tags":[16562,16594],"class_list":["post-21009991","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-racunarstvo-i-internet","tag-drustvena-mreza","tag-facebook"],"modified_by":null,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/geek.hr\/znanost\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/21009991","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/geek.hr\/znanost\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/geek.hr\/znanost\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/geek.hr\/znanost\/wp-json\/wp\/v2\/users\/10022"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/geek.hr\/znanost\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=21009991"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/geek.hr\/znanost\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/21009991\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/geek.hr\/znanost\/wp-json\/wp\/v2\/media\/21009993"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/geek.hr\/znanost\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=21009991"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/geek.hr\/znanost\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=21009991"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/geek.hr\/znanost\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=21009991"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}