Pratite nas

Pozdrav, koji sadržaj vas zanima?

Računarstvo i internet

Četiri tajne uspjeha FarmVillea

Zynga u posljednje vrijeme baš i ne stoji najbolje u virtualnom svijetu. Većina korisnika prigovara im zbog nedostatka originalnosti, a i na financijskom se planu nisu baš proslavili nakon inicijalne javne ponude dionica. No, usprkos tome, jedna stvar je sigurna – oni su jedna od najutjecajnijih svjetskih tvrtki kada je u pitanju razvitak društvenih videoigara, piše FastCompany.

Kako bi svojim proizvodima pridali gotovo nevjerojatnu „zaraznost“, u Zyngi su proces izrade igara utemeljili na detaljnoj analizi tržišta, ali i navika internetskih korisnika. Jednostavno, stvorili su proizvod koji iskorištava određene ljudske osobine koje teško možemo kontrolirati. Jasna stvar, uza sve to Zyngini razvojni programeri svjetski su stručnjaci kada je u pitanju dizajn korisničkoga sučelja te općenito psihologija izrade videoigara s izraženim elementom društvenosti.

Ekipa s portala FastCompany razgovarala je s Wrightom Bagwellom, direktorom za dizajn, Mikeom McCarthyjem, kreativnim direktorom i Maureen Fan, glavnom direktoricom. Trojcem koji je u najvećoj mjeri zaslužan za stvaranje megahit igrice FarmVille 2, nasljednika (popularnoga ili omraženoga, ovisi koga pitate) Farmvillea, igrice koja je zauvijek promijenila Facebook. O važnosti Farmvillea za ovu društvenu mrežu najbolje svjedoči podatak o čak 60 milijuna aktivnih igrača na svjetskoj razini. Iz FastCompanyja su htjeli saznati u čemu je njihova tajna uspjeha, a trojac se obvezao da će na ovo pitanje i odgovoriti.

Korisničko sučelje mora iznimno brzo „odgovarati“ na korisnički unos

Originalni FarmVille izgledao je kao tipična digitalizirana igra na ploči. S druge strane, FarmVille 2 je igra s prekrasno dizajniranim i animiranim 3D prostorom. Ova promjena je, ne treba ni naglašavati, bila svjesni korak naprijed iako su iz Zynge bili svjesni kako će svaka veća promjena u odnosu na original naići na kritiku najokorjelijih fanova. No, usprkos ovom neizbježnom riziku ekipa se odlučila za novi i moderniji dizajn, pri čijem su programiranju vođeni jednom temeljnom idejom – novo korisničko sučelje mora biti u stanju ponuditi hitnu reakciju na svaki korisnički unos.

„Ljudi znaju što znači dodirnuti nešto. U analognome svijetu svakodnevno dodiruju razne stvari i istoga trenutka kad to učine, dobiju povratnu informaciju. Osjete da su nešto učinili. Naš je cilj bio da isti tip interakcije postignemo i kada ljudi dotaknu nešto u virtualnom svijetu“, kaže Bagwell.

„Sirova“ brzina ključna je sastavnica za uspješno ostvarenje ovog cilja, no jednako je važan i podsvjesni osjećaj kako stvari teku glatko. Čak i najmanja softverska greška korisnicima bi mogla uskratiti onaj osjećaj da stvarno dodiruju nešto te ih podsjetiti da se nalaze u virtualnom svijetu. Zyngini inženjeri radili su mnoštvo testova preko kojih su htjeli saznati kako korisnici reagiraju na različite framerateove pri određenim akcijama koje obavljaju na igrici. Nakon dugotrajnih testiranja konačno su došli do jednoga broja (kojega ne žele otkriti) za kojega su zaključili kako najviše odgovara najvećem broju korisnika. Pri ovom broju sličica u sekundi korisnici su imali osjećaj najbliži onome da „upravljaju“ objektima u realnome svijetu. No, važno je naglasiti, framerate se mogao mijenjati ovisno o akcijama koje su provodili. U pojedinim situacijama korisnicima je jednostavno odgovarao manji, a u drugima veći protok sličica u sekundi te su razvojni programeri ovu činjenici pokušali uklopiti u dizajn kad god je to bilo moguće.

U Zyngi čvrsto vjeruju kako se važnost brzoga i lijepoga korisničkog sučelja nikako ne može dovoljno naglasiti. Ovo je u svojoj srži modernistička ideja – sam medij zapravo postaje poruka, a to je pogotovo točno za područje razvoja kompjuterskoga softvera.

Kako bi pojednostavnio ovu ideju Bagwell je iskoristio primjer vožnje automobila: „Vi, recimo, možete ući u Toyotu Camry, odličan automobil, uživati u vožnji i osjećati se dobro. No, nakon toga možete ući u BMW M3. Oba auta imaju upravljač i kočnice i odvest će vas tamo gdje trebate ići. Ali kada pritisnete papučicu gasa na BMW-u, istog ćete trenutka osjetiti razliku i znat ćete da ste navučeni. Ista je stvar i s kompjuterskim igricama. Možete imati dvije praktički iste igre, no kad dotaknete jednu osjećat ćete se kao u trkaćem automobilu, a kad dotaknete drugu kao u bakinim kolicima.“

Različite nagrade za povremene korisnike i prave fanove

Manje-više sve igre su bazirane na principu rada i nagrada kao plodova toga rada. Jedno vrijeme radite (skačete, ubijate, kopate, sadite, ovisno kakvu igru igrate) i na račun toga ostvarujete određenu kompenzaciju u novcu, proizvodima ili novim vještinama. Nagrade koje ste dobili zatim možete upotrijebiti kako biste radili još bolje i efikasnije te dobili još veće nagrade. Čitava stvar vrti se u krug praktički unedogled. „Neka stvar koju želite košta određenu sumu novca te zbog toga imate osjećaj kako se za nju isplati raditi. Ovo je sama osnova igre i temelj njene zaraznosti“, objašnjava Bagwell. „Ako u nekom trenutku imate toliko novca da ne znate gdje biste ga potrošili, igra će vam vrlo vjerojatno dosaditi. Jedan od najzahtjevnijih zadataka za programera jest pronaći način da igra ostane izazovna i za one koji joj se posvete par minuta dnevno i za tvrdokorne fanove koji intenzivno promišljaju svaki sljedeći korak.“

U FarmVilleu čitava je ekonomija bila bazirana na jednostavnima i jednosmjernima monetarnim transakcijama. Ako ste uzgajali rajčice, prodavali ste ih i kupovali nove stvari od ostvarenog profita. FarmVille 2 podigao je stvari na nešto višu razinu tako što je stvorio čitavi ekosistem oko same farme. Dok ste nekad uzgajali biljke samo kako biste zarađivali, sada, primjerice, možete saditi mrkvu kao hranu za životinje koje će vas zatim opskrbljivati gnojivom, jajima i mlijekom. Jaja mogu biti dio recepta za pravljenje pite, gnojivo može biti ključ bogatih žetvi i tako dalje. Osnovna ideja je bila da čitava stvar nalikuje pomalo konfuznom krugu života kakav se zapravo odvija i u stvarnosti.

„Još u testnoj fazi shvatili smo da ljudi igraju FarmVille na veoma različite načine. Jedni se spoje na igru, klikaju mišem i jednostavno gledaju što im rade životinje na farmi bez ikakvoga posebnog razmišljanja. No, neki drugi igrači čitavi se unesu u ovaj svijet. Dva tjedna nakon izlaska igre susretali smo igrače koji su izrađivali posebne tablice samo kako bi razvili što uspješniju strategiju i brže podigli farmu“, kaže Blagwell.

Balansiranje ekonomije tako da povremeni i zagriženi igraču budu zadovoljni zahtijevalo je prilično mnogo truda i promišljanja. Čak i najjednostavnije iskustvo igranja (klikanje bez ikakve posebne strategije) trebalo je nositi dovoljno nagrada da osigura nekakav vidljivi napredak, ali s druge su strane programeri morali paziti da igra ne bude prejednostavna. Drugačije rečeno, ako bi oni zagriženi fanovi koji su radili tablice sa strategijama razvoja u kratkom roku postali pretjerano uspješni, to bi također uništilo zadovoljstvo igranja te bi se u konačnici smanjio broj aktivnih „farmera“. Balans je u ovom slučaju sve, pretežak ili prejednostavan put do uspjeha također je i put do propasti bilo koje videoigre ovoga tipa.

Igra kao bijeg od stvarnosti

Videoigre su poznate po eksplozijama, živim bojama, ubojstvima, nasilju, ratovima i slično. Zynga je svoju priliku uočila upravo u obrnutom pristupu. Nakon intervjuiranja korisnika koji su igrali FarmVille, u Zyngi su uočili kako je znatan dio njih istaknuo jedan razlog zbog kojega toliko vole igru. FarmVille je za njih bio svojevrstan bijeg od svakodnevnog stresa. „Jedna od stvari koju su igrači neprestano naglašavali jest da našu igru doživljavaju kao mjesto na kojem mogu biti mirni. U modernom je svijetu vrijeme bez zvonjave mobitela i gužvi u prometu dragocjeno. FarmVille im je omogućavao upravo takav bijeg od stvarnosti, ma koliko on kratak bio“, objašnjava McCarthy.

Nakon ovih saznanja, sasvim logično, iz Zynge su odlučili poseban naglasak staviti upravo na aspekte igre koji mogu djelovati smirujuće na igrače. FarmVille 2 stoga je modeliran na temelju slika Normana Rockwella, prepunih idealizma karakterističnoga za pedesete godine prošloga stoljeća. Dok odmara oči na lijepim prizorima, igrača se polagano uvodi u igru i objašnjava mu se osnovni cilj – vratiti obiteljskoj farmi staru slavu. Osim vizualnoga aspekta, dizajneri igre posebnu su pažnju posvetili i zvučnoj kulisi. Igru tako ne prati nikakva glazba i sve što igrač može čuti jest puhanje vjetra i pjev ptica. Prema riječima ljudi zaduženih za razvoj FarmVillea 2, zvučna kulisa igre je tako opuštajuća da ju neki igrači otvore u novom tabu na svom internetskom pregledniku samo kako bi slušali umirujuće zvukove prirode.

„Osobno, mislim da je Google najbolji internetski pretraživač. Zašto? Zato što odem na google.com i tamo me dočeka praktički prazan ekran. Ništa mi ne odvlači pažnju“, kaže McCarthy i naglašava kako je taj ‘osjećaj smirenosti kada osoba krene koristiti neki sadržaj kritičan za uspjeh svakog projekta“.

Slušajte komentare korisnika istovremeno imajući na umu dugoročan cilj

Ekipa koja stoji iza FarmVillea 2 je zapravo tim sastavljen od profesionalaca koji su prije zaposlenja u Zyngi radili na nekim prilično velikim projektima izrade videoigara poput Fallouta 2, Deadspacea 2 i Vampire: The Maquerade. Kao što je vidljivo iz samih naslova, neke od ovih igara bili su nastavci naslova koji su ostvarili ogroman komercijalni uspjeh. Ključna stvar pri izradi novih naslova u nekoj franšizi jest ponuditi novi proizvod koji će biti dovoljno svjež, ali i povezan s originalom. Fanovi koji su prvi nastavak učinili tolikim uspjehom ključni su i za uspjeh drugog dijela.

Ista stvar odnosi se i na FarmVille, i u Zyngi su itekako svjesni ove činjenice. Upravo zbog toga u ovoj tvrtki inzistiraju na analizi ogromnoga broja kvalitativnih i kvantitativnih podataka prikupljenih od korisnika. Ključ je čitave priče da se igra razvija, ali ne u skokovima već ravnomjerno.

Razvojni programeri konstantno analiziraju povratne informacije koje dobivaju od igrača, podatke o načinima na koje korisnici igraju FarmVille, te podatke o zaradi koji im jasno sugeriraju jesu li igdje pogriješili pri razvoju franšize. „U FarmVilleu su ljudi voljeli fantastične stvari poput jednoroga. No, u FarmVilleu 2 smo u jednom trenutku u igru „pustili“ poseban set likova povodom Noći vještica i korisnici su se masovno žalili kako je ovo narušilo realističnu prirodu drugog nastavka igre koja im se sviđala. Zbog ove reakcije, kada budemo stvarali nove životinje, to definitivno neće biti zmajevi ili vampiri!“, objašnjava Fanova.

Fanovi su programerima dali do znanja kako im se likovi s Noći vještica ne sviđaju na javnim forumima (koje administriraju community menadžeri), ali i indirektno putem podataka o broju osoba koje su kupile paket „Noć vještica“ likova. Također, čak i ono malo ljudi što je kupilo paket u prosjeku je igralo FarmVille kraće nego što su to činili prije kupovine. Tek kada su pred sobom imali obje navedene varijable (povratnu informaciju i podatke o vremenu provedenom s novim likovima), u Zyngi su mogli pouzdano zaključiti kako je specijal „Noć vještica“ bio promašaj.

„Tek kada vidite koliko ljudi uistinu koristi nešto, možete znati vrijedi li to nešto ili ne. Sami podatci o prodaji nekog proizvoda nisu dovoljni. Također, podatak o broju ljudi koji koriste neku stvar može nam pomoći i da shvatimo jesu li kritike došle od nekoga manjeg, ali posebno aktivnoga dijela zajednice ili je to stav koji dijeli većina igrača“, kaže Fanova.

Na ovu rečenicu nadovezao se McCarthy: „Zapravo, ključ svega je stvaranje svijeta kojega ljudi žele biti dio. Čak i ako nam podatci o prodaji kažu kako je neka novost dobro primljena kod igrača, to zapravo može biti posljedica toga što je nova i uzbudljiva. Ljudi će kliknuti neku tipku samo zato što ih zanima što će se dogoditi. Iz toga je razloga veoma važno balansirati povratne informacije i podatke o prodaji s dugoročnom vizijom produkta kojega želite stvoriti.“

Možda će vas zanimati

Klima

U svijetu gdje je svaka sekunda važna, zanimljiva je činjenica da nas upravo promjena oblika našeg planeta Zemlje može dovesti do prave male revolucije...

Društvene znanosti

Uskrs je, bez sumnje, jedan od najvažnijih kršćanskih blagdana, obilježavajući uskrsnuće Isusa Krista iz mrtvih. Ova temeljna vjerska priča nije samo srž kršćanstva, već...

Fizika

Vrijeme je nešto s čime se svakodnevno susrećemo, no rijetko se zapitamo o njegovoj suštini i pravoj prirodi. U svakodnevnom životu, vrijeme percipiramo kao...

Arheologija i paleontologija

U nekim drevnim kutovima Južne Amerike, lovci-sakupljači su, izgleda, pronašli prijatelje na neobičnim mjestima. Prije nego što su psi zavladali kao “najbolji prijatelj čovjeka”,...